Raus aus dem Hangar

Nachdem ich mit der Mechanik des wachsenden Schiffes herumgespielt hatte, wurde mir eines schnell klar: Mein Konzept der Levelschläuche, bestehend aus aneinandergereihten Bildschirmen, geht nicht mehr auf. Als großes Schiff fühlt es sich eher an wie das Fliegen durch einen engen Hangar als wie die Weite des Alls.

Rein in den Sektor

Die Idee: Der Spieler hat verschiedene Arenen, sogenannte Sektoren. Diese werden nicht mehr aneinandergereiht, sondern entwickeln sich in die „Tiefe“. Durch einen Riss gelangt man in einen tiefer gelegenen Sektor.
Der Sektor selbst ist ein offener Raum mit weicher Grenze. Die Kamera folgt dem Schiff frei, und am Rand sitzt ein Nebel statt einer Wand. Wer hineinfliegt, nimmt Schaden und wird sanft zurückgeschoben. Dahinter steht eine unsichtbare harte Wand, falls jemand es drauf anlegt.

Angedacht ist, dass jeder Sektor später sein eigenes Sektorziel hat, um das Tor zum nächsten Sektor zu öffnen. Derzeit gibt es im Prototyp nur ein Ziel: fünf Kristalle einsammeln.

Die Leere des Alls

Das allein sorgt aber noch nicht für das richtige Weltraumgefühl. Es muss auch Dinge im Raum geben.
Ein erstes Element sind Trümmerfelder. Die sind sinnvoll, um mit der Schiffsgröße herumzuexperimentieren. Derzeit haben meine Trümmerfelder zwei Lücken, eine enge mit 90 Pixeln und eine breite mit 220 Pixeln. Ich habe nachgemessen, welches Schiff wo durchpasst:

AusbauschrittMaßeenge Lücke (90 px)breite Lücke (220 px)
132 × 32passtpasst
496 × 64passtpasst
596 × 96zu großpasst
10160 × 128zu großpasst
Ein kleines Schiff gleitet durch ein Trümmerfeld

Das kleine Schiff schlüpft also durch, das große muss außen herum oder sich den Weg freischießen. Genau das war die Idee: Macht gegen Wendigkeit.

Orientierung: Minimap

Zwar sind die Sektoren recht überschaubar, aber ich habe dennoch eine Minimap als Orientierungshilfe eingebaut. Ob sie standardmäßig da sein wird oder später ein Item erfordert, weiß ich allerdings auch noch nicht.

Der Weite-Test

Nach den ersten Flügen kam das Urteil schnell: Das fühlt sich wie eine kleine Arena an. Egal ob Trümmerfeld oder nicht. Gemessen hat der KI-Agent, was ich nur im Bauch hatte. Im ersten Sektor (5760 × 3240 Pixel) war das nächste Objekt im Schnitt nur 436 Pixel entfernt. Bei Höchsttempo ist das weniger als eine halbe Bildbreite. Weite sieht anders aus.

Also habe ich den Sektor auf 11520 × 6480 Pixel verdoppelt, ohne mehr hineinzulegen. Er ist damit viermal so leer, das nächste Objekt liegt im Schnitt bei 1048 Pixeln. Die Flugzeiten von Rand zu Rand veränderten sich ebenfalls deutlich:

SchiffTempoQuerzeit (Breite)
klein (Schritt 1)533 px/srund 22 s
mittel (Schritt 5)186 px/srund 62 s
groß (Schritt 10)133 px/srund 87 s

Fast anderthalb Minuten für das große Schiff, das ist ein Wort. Und in meinem Playtest fühlte sich das schon deutlich mehr nach Weltall an. Aber es fehlte dennoch noch etwas.

Die Weite des Alls

Ein leerer Raum braucht etwas, das Weite zeigt. Ich habe zuerst Staubteilchen versucht, die am Schiff vorbeiziehen. Das Ergebnis war verwirrend: Man fühlt sich, als flöge man mit Lichtgeschwindigkeit, und kracht dann in den Levelrand. Der Staub ist daher gleich wieder rausgeflogen.

Stattdessen gibt es jetzt Planeten und Monde im Hintergrund, die sich mit Parallax langsam bewegen. Dabei hat sich ein hübscher Fehler eingeschlichen: Der Planet schien am Schiff zu kleben, während die Sterne an ihm vorbeizogen. Dabei sollten die Sterne viel weiter weg sein. Schuld war die Reihenfolge der Ebenen und ein Wert, der zu klein war. Jetzt gilt die Regel: Je weiter weg, desto langsamer und desto weiter hinten gezeichnet.

Planeten und Monde als Tiefenmarken im Raum

Die Planeten sehen außerdem bewusst anders aus als alles auf der Spielebene. Am Anfang hatte ich Wracks im Hintergrund, die aber aussahen wie Hindernisse. Noch sind alle Elemente Platzhalter und keine echten Grafiken, aber es sind ja auch noch simple Prototypen einzelner Mechaniken.

Die Kamera zoomt mit dem Tempo

Beim kleinen Schiff sah ich zu wenig vom Raum drumherum. Jetzt hängt der Zoom am Tempo: Je schneller das Schiff, desto weiter zoomt die Kamera heraus. Im Stand bleibt das kleine Schiff nah dran.

Und was macht die KI?

Auch dieser Prototyp ist mit einem KI-Agenten entstanden. Die Arbeitsteilung hat sich eingespielt: Er baut, misst und schlägt Dinge vor, ich fliege und sage, was sich falsch anfühlt und gebe neuen Input. Der Planet, der am Schiff klebte, war so sein Fehler, und er hat ihn auch selbst gefunden, nachdem ich ihm beschrieben hatte, was ich sehe.

Wo ich mir noch nicht sicher bin

  • Reicht die Minimap, oder braucht es zusätzlich die Randpfeile?
  • Wird die Leere langweilig, oder tragen die Dinge im Sektor?
  • Durch die ruhigen Hintergründe fehlt vielleicht etwas Tempogefühl im leeren Raum.
  • Wie funktionieren andere Sektorziele?

Als Nächstes

Ein wachsendes Schiff gibt es nun. Den Sektor gibt es jetzt ebenfalls. Als Nächstes ist Zeit für etwas mehr Spieleraktion, als nur die bloße Steuerung. Daher wird es ein neues Waffensystem geben.

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