Eine Kernidee bei Voidcracks ist: Dein Schiff wächst mit jedem Bauteil.
Das klingt erst mal nur nach mehr Feuerkraft und mehr Panzerung. Die eigentliche Frage ist aber: Fühlt es sich auch gut an, wenn ein Schiff größer wird und dabei auch träger? Genau das wollte ich als Erstes wissen, bevor ich irgendetwas Hübsches baue.
Wenn der Tausch „Macht gegen Wendigkeit“ nicht spürbar ist, kann ich diese Design-Idee vergessen.
Der erste Versuch
Der erste Prototyp war bewusst grafisch simpel: graue Kästchen, ein paar Asteroiden zum Ausweichen und Tasten, mit denen ich das Schiff live wachsen und schrumpfen lassen konnte. Drei Größenstufen und zuschaltbare Tragflächen. Alle Werte konnte ich im Spiel verstellen, ohne Code anzufassen.
Dabei fiel mir etwas Komisches auf: Die größeren Schiffe wurden schneller statt langsamer, und die eingestellte Höchstgeschwindigkeit erreichte keines. Schuld war die Bewegung, die an die Bildrate gekoppelt war. Nach dem Umbau auf eine zeitbasierte Bewegung stimmten die Zahlen, und die Antwort auf meine Frage war eindeutig: Ja, man spürt es.

Aber fühlt es sich auch gut an?
Das Schiff aus Bausteinen
Im zweiten Anlauf habe ich das Schiff aus kleinen Tiles gebaut. Ein Tile ist 32 mal 32 Pixel groß und in vier Untertiles geteilt. Pro Ausbauschritt kommt höchstens ein Tile dazu, in der Länge ganz oder in der Breite als zwei halbe, links und rechts. Am Ende sind es zehn Schritte, von der Nase bis zu den Flügelspitzen.
Alles andere ergibt sich aus der Form:
- Die Masse kommt aus der Fläche und der Dichte der Teile.
- Der Schwerpunkt und die Trägheit hängen davon ab, wo die Teile sitzen.
- Der Schub entsteht an den Kanten des Heckstreifens. Beim Drehen schiebt die eine Seite stärker, und die Düsen mit dem langen Hebel haben die größte Wirkung.
- Der Drehpunkt liegt bei den Triebwerken und nicht im Schwerpunkt. Die Nase schwingt aus, das Heck bleibt ruhig, und das fühlt sich viel natürlicher an.
Gameplay vor Physik
Mir geht es nicht um eine korrekte Simulation, sondern um Spaß:
- Kleines Schiff: schnell und wendig, aber wenig Feuerkraft und kaum Panzerung.
- Großes Schiff: viel Panzerung und starke Waffen, aber langsam und träge.
- Items gleichen das teilweise wieder aus.
Die aktuellen Werte sind Platzhalter zum Tunen, aber sie zeigen die Richtung:
| Schritt 1 | Schritt 5 | Schritt 10 | |
|---|---|---|---|
| Endgeschwindigkeit | 533 px/s | 186 px/s | 133 px/s |
| Drehrate | 148°/s | 61°/s | 58°/s |
| Panzerung | 8 | 42 | 91 |
| Feuerkraft | 1,5 | 3,5 | 6,0 |
Ein Schub-Item beim großen Schiff bringt es auf rund 213 px/s. Zusammen mit einem Dreh-Item hat es dann die Wendigkeit des kleinen Schiffs bei 40 Prozent von dessen Tempo.

Und was macht die KI?
Den Prototyp in Godot habe ich zusammen mit einem KI-Agenten gebaut. Dabei wurde die meiste Zeit für die Testläufe aufgewendet. Wie fühlt sich Beschleunigung und Abbremsen an? Kann man noch Geschossen ausweichen? Wie verändert sich der Wendekreis? Was ist mit Impuls zum Beispiel nach einem Treffer?
Hier war die KI ein geduldiger Begleiter, der immer wieder Anpassungen vorgenommen hat und bereit für einen weiteren Testlauf war.
Wo ich mir noch nicht sicher bin
- Fühlt sich der Schub am Heck richtig an, und wie viel Vorschub beim Drehen ist okay?
- Die Kamera folgt dem Drehpunkt, die Nase schwingt über den Bildschirm. Stört das?
- Sollen die Düsen später seitlich kippen können?
Wann es weitergeht, weiß ich nicht. Als Nächstes kommt der Level- und Weltaufbau. Das wird auch spannend.
